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[攝影小知識]寫給「攝影師」的「虛擬製作」拍攝技巧-虛擬影像製作系列三

[攝影小知識]寫給「攝影師」的「虛擬製作」拍攝技巧-虛擬影像製作系列三


虛擬製作為何有效?在3D空間中追蹤攝影機,讓螢幕得以做出反應並改變它們的視角作為響應。這會產生一種稱為視差(parallax)的東西:物體保持一定距離進行相對位置移動。 弗萊瑟和他的團隊之所以能憑《曼達洛人》獲得七項艾美獎以及其他獎項和提名,虛擬製作功不可沒。這項技術確實讓片場有了更多的可能性,並為電影人講述故事的方式開啟了無限的可能性。

LED虛擬電影製作簡而言之,LED虛擬電影製作與傳統電影製作的區別在於,前者利用LED螢幕同步來捕捉最終成片,而不是用大型佈景或拍攝地來作拍攝背景或利用色度摳像來填充鏡頭背景,這對眾多製作都很有幫助,在上一篇文章中已經陳述過了。
在進行虛擬製作時,需要了解什麼?在格雷格·弗萊瑟(Greig Fraser)拍攝的迪斯尼《曼達洛人》The Mandalorian)大獲成功後,使用LED虛擬攝影棚製作電影和廣告變得越來越流行。本文是虛擬製作系列四篇文章中的第三篇,旨在幫助電影製作人使用虛擬製作技術來講述精彩故事,可閱讀 系列一 列二

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圖片來源:Luka Cyprian

正好接到虛擬製作拍攝任務

如果你是一名電影攝影師,剛被聘請來製作一部計劃,使用LED虛擬電影製作來實現最終效果的製作組。整理了一份快速清單,列出了你在進入這類項目時需要注意的提示和重要事項。

攝影機

攝影機:確保攝影機能夠與攝影棚的其他設備同步鎖相(genlock)。有些攝影機有同步鎖相功能(比如Sony Venice和ARRI Alexa Mini),但很多攝影機沒有。這一功能主要用於廣播,通常需要在不同的系統之間進行一些微調以達到完美的效果。

鏡頭:變形鏡頭在LED虛擬攝影棚環境中使用難度更大,尤其是當攝影棚比較小的的時候。這是由於大多數變形鏡頭在散焦的時候會有缺陷,並且採取的是自然的散焦方式,這種自然的方式倒是廣受稱讚。如果要表述得別太技術性就是,變形鏡頭往往會在你不想要的時候“意外地”對焦LED虛擬攝影棚置,從而引起摩爾紋現象(moire)。儘管如此,弗萊瑟還是通過在《曼達洛人》中使用Panavision變形鏡頭證明了實操可行性。

光圈:以較低的光圈檔位拍攝。我發現一般來說,光圈值為T2.8是不會在背景幕牆上引起摩爾紋現象(moire)的上限,但這直接與焦深相關。所以拍攝時要拉上你的大助(assistant camera,縮寫AC),借助焦深計算器(DoF calculator)做好測算,因為即使在視頻製作監視器上看不到摩爾紋的踪跡,你也不想在影片發行後在12米寬的銀幕上突然發現LED幕牆背景出現了摩爾紋現象。

快門角度和高幀率:所使用的LED螢幕的刷新率影響著拍攝能否以24幀/180度快門速度(24fps/180deg)以外的高幀率或快門角度進行,拍攝現場由“決策吧台”的工作人員負責控制。在我們用RoE BP2以96hz的刷新率進行的測試中,我們可以以48幀或24幀的幀率/90度快門速度進行拍攝。但一定要拍攝當天在拍攝現場鎖定快門角度和幀率之前進行測試。

追蹤目前有些解決方案可以幫助你在3D空間中追蹤攝影機。無論如何,這都意味著要在攝影機上放置追蹤點或傳感器以便追蹤攝影機在3D空間中的位置。在規劃攝影機的移動時,需要考慮這些追蹤器的遮擋情況。想讓鏡頭穿過一些樹葉嗎?那請確保在攝像機上有足夠的追蹤點,這樣就不會追蹤失敗,也不會干擾攝影機視錐(frustum)。

視角:不同的LED螢幕可以有不同的理想視角。如果在一個偏離的角度觀看LED螢幕,通常螢幕會產生或輕微或嚴重的色偏。如果最終攝影機對準的是LED虛擬幕牆的接縫處,LED螢幕操作員可能有必要根據該視角設置色彩平衡。例如下圖:

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圖片來源:Luka Cyprian

色彩空間(Colorspace)和比特率(Bitrate):你需要與虛幻團隊溝通的最後一件事是,“這個項目我們要選哪種色彩空間來完成?DCI-P3、REC 2020還是ACES?”事先了解這一點將有助於放映所顯示的色彩與計劃里後期調色的色彩保持一致。另外,確保與你的LED虛擬製作(或虛幻)團隊討論引擎和LED螢幕各自的比特率。RoE BP2的像素位深高達12位(bit)色,根據不同設置,引擎發出的信息可能比這要少些。這一點在前期準備中很重要,因為在進行調色時你可能會發現,背景中的色彩數據不全,無法與前景圖像的其他部分相適應。如果從背景採集的顏色數據不能與之匹配,拍攝16bit RAW文件也無濟於事。

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圖片來源:Luka Cyprian

-布光

佈光LED螢幕也是一盞大燈:LED虛擬攝影棚拍攝的好處之一是:整個空間都是一個大柔光箱。這意味著補光光源得到了保障。也可以單單使用LED螢幕進行更柔和的鍵控和背光。只有當你需要光質更硬或更充足的光源,而螢幕不足以提供時,才有借用其他燈具的必要。

工作更有效:盡可能多用發光板,並提前熟悉它們的用處。了解只使用面板可以實現的光影效果會對現場佈光有幫助。說真的,機械組可要樂壞了,這可以算是最輕的20×20支架了。

硬照明:硬光源(如未進行柔光處理的HMI燈)難以在LED虛擬製作中使用,原因有兩個。其一,立體攝影棚中設置的實體燈光更難以匹配引擎中呈現的太陽光色調和紋理。其二,需要大量的緊固裝置來處理從光源溢出到LED螢幕上的光,以免造成顯示屏顯示偏誤。在這方面,有些顯示屏表現得比較好,但就其核心而言,別讓其他光線照射LED螢幕形成干擾。

攝影機視錐:攝影機視錐的曝光度獨立於其它部分,所以可以由立體攝影棚中視錐之外的部分承擔更多佈光進行光線的補足。攝影機視錐也不會被所放置的任何發光板遮擋,所以你可以把發光板設置在攝影機最終會移動到的幕牆區域,完全不會出問題。

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圖片來源:Luka Cyprian

實踐

  • 熟悉虛幻引擎(Unreal Engine)(雖然不是硬性要求)並了解與“決策吧台”和特效(VFX)團隊的技術人員交流時要用到的詞彙,以便更輕鬆地傳達你的製作需求。我在文末列了個快速瀏覽詞彙表。 
  • 參與環境創建的溝通。與在色度摳像環境中拍攝不同,虛擬製作中必須匹配數字資產的佈光效果,而不是反向操作。這意味著,在不了解任何場景信息和疏忽的情況下,在環境創建階段所作的決策會影響現場佈光的匹配。 
  • 做足前期工作!做足前期工作!做足前期工作!在每次拍攝都做好前期準備的同時,在這個階段中你和你的創意團隊所擁有的絕對掌控權可以讓你們的作品擁有無限潛力。前期準備沒有固定的規則,但就像任何優秀的魔術表演一樣,只要在準備中加入恰當的奇思妙想,再神奇的效果都能實現。
    • 生成並放置發光板為立體攝影棚裡的演員和場景打光 
    • 調整太陽光和其他光源的顏色,以匹配現場使用的光源 
    • 平衡攝影機視錐與現場其他照明設備的曝光 
    • 控制引擎內內容和幕牆的刷新率,以實現高速拍攝 
    • 用新的傳感器和攝影機稍稍調整攝影機的追蹤,以確保放置在攝影機裡的追蹤器不被遮擋
虛擬製作3示意圖imge5
圖片來源:Luka Cyprian

詞彙

攝影機視錐(Frustum):通過攝影機移動進行追蹤的引擎中的渲染窗口。攝影機視錐以可實現的最高分辨率投射在LED幕牆上,而周圍區域被用作主動光源,分辨率沒那麼高。

發光板(Lightcard):“虛幻空間”中渲染出來的3D物品,在LED攝影棚裡充當光源或遮光板。尤其適用於將一大塊螢幕變為離機光源或陰影源。

遮擋(Occlusion):擋住或阻礙視線的行為。它已成為描述LED虛擬攝影棚中拍攝目標之間相互影響的慣用術語。

決策吧台(Brain bar):拍攝現場負責虛幻引擎和LED立體攝影棚中的一切元素的一組技術人員。其中包括虛幻引擎操作員、LED螢幕播放操作員、攝影機追蹤技術員、數字燈光師或發光板操作員。

成片(Final Pixel):這個術語用於描述項目完成時將進行拷貝的圖像(與用於後期潤色的圖像形成對比概念)。

關於虛擬製作,還有很多內容可以深入了解。
本系列文章旨在幫助傳統電影人更多地了解虛擬製作的世界,以及遊戲和電影是如何融合的。後續,將談談攝影師與虛擬製作的拍攝技巧。

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