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[攝影小知識]「虛擬製作」與「傳統製作」有何不同?-虛擬影像製作系列二

[攝影小知識]「虛擬製作」與「傳統製作」有何不同?虛擬影像製作系列二

假如你要進入一個想要在工作流中應用虛擬製作工具,而非傳統製作手段的製作組中,這就意味著,你的前期製作和拍攝過程可能會與傳統方式有些許不同。本文將探討的是,在攝影棚拍攝中使用LED幕牆進行虛擬影像製作,而不是採用色度扣像與背景合成,在流程上有何差異,以及該如何為此做好準備。
本文是虛擬製作系列四篇文章中的第二篇(虛擬影像製作系列一,回顧本系列第一篇內容),主要介紹利用LED 作為幕牆的虛擬製作與使用色度扣像的傳統製作有何不同。

LED 立體顯示螢幕

使用LED 立體顯示螢幕拍攝,簡單來說就是使用LED 面板作為背光源,為你的拍攝背景渲染出一個“成片”圖像,而不是在拍攝後將背景合成到藍幕或者綠幕上。這是通過在3D空間中跟踪攝影機的移動,並將該信息編碼到遊戲引擎中實現的,而靠渲染出的背景環境,也可用來實現視差(物體保持一定距離進行相對位置移動)。
但是,在我們真正深入了解虛擬製作台前幕後的應用方式之前,讓我們先設定我們的框架——虛擬製作最適LED幕牆是標準背投(rear projection)和大型照明電影背景(translites)的升級版。在後兩者的技術使用中,背景不會相對攝影機運動,並且由於缺乏視差,很容易破壞視覺觀感。

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圖片來源:Luka Cyprian

差異從哪裡開始?

我們務必要明確需要從何處著手,開始以不同於傳統製作環境的方式來思考虛擬製作。實際上,在前期製作的早期就該開始考慮虛擬製作了,主創們,如製片人、導演、攝影師和美術指導在這個階段就已經開始對劇本、創作構想,以及拍攝地點與後勤安排的拆解分析了。

我將通過一個可能會需要使用虛擬製作技術的劇情,舉個例子:

有個小孩發現了一塊奇石,它可以將人們送往外星星球,而那個星球被一些看起來不大正常的人類所佔據

在做分場和拍攝地細分工作時,問題就來了:“我們怎麼製作外星星球?”獨具慧眼的電影製作人會想出各種不同的辦法,例如,在攝影棚裡搭建整個拍攝地,前往一個符合美術設計的偏遠地區進行拍攝,或者用計算機圖形技術(Computer Graphics,縮寫為CG)製作出整個環境,並利用色度摳像技術將演員放置到該環境中。

虛擬製作2示意圖imge2
圖片來源:Luka Cyprian

前期製作

既然我們已經決定使用LED 立體攝影棚拍攝電影,那麼虛擬製作流程和傳統製作流程之間的差異就開始出現了。

對於初學者來說,在使用色度摳像的傳統製作工作流中,可視化預覽環境是根據概念藝術搭建的,並且該環境是在主體拍攝進行期間或拍攝完畢之後才製作完成的;而在虛擬製作中,可視化預覽環境必須在開拍之前就完成構想、核准和創建工作,這就涉及到了更多的前期製作、可視化預覽和準備工作。

這也牽扯到一個非常重要的人物——視效製片人或視效指導。這個職稱頭銜可能會隨著虛擬製作這項新技術及其工作流日益規範化而改變,但現在重要的是了解視效製片人的職責都有些什麼。

前期製作中,視效製片人務必:

  • 確保視效製作日程表的製定並傳達給各部門,以確保主體拍攝準時開拍
  • 確保環境藝術家(environmental artists)和佈光團隊與導演、攝影師、美術指導(production designer,縮寫PD)和製片人進行溝通,並確保創意團隊所有成員對所搭建的虛擬環境點頭認可
  • 確保美術部門與環境藝術家和虛擬藝術部門保持聯繫,以確保攝影棚裡的所有實物均與攝影機不同位置拍到的虛擬環境相融合
  • 確保導演和攝影師有機會在開拍前對虛擬拍攝地進行勘景——最好是在VR設置中沉浸式地進行——並確保他們已經計劃好他們的走位和攝影機設置,以標記任何潛在的環境變化

拍攝階段

當我們進入拍攝階段時,必須制定幾個關鍵日程事項:

  • 應該先準備好哪些環境供拍攝使用?
  • 完成我們設定的鏡頭需要多大的LED立體幕牆?
  • 哪些鏡頭無法利用LED立體幕牆,並且需要藉助色度摳像製作背景以及後期合成?

虛擬製作中,每個關鍵崗位都將體驗到不同於傳統製作的工作方式。我將在後續文章中介紹部門負責人的一些特定職責變化,但在這裡,我想展示虛擬製作拍攝與傳統實地拍攝在日常工作流上的一些關鍵差異。

虛擬製作2示意圖imge3
圖片來源:Luka Cyprian

-場景設置

實際上,需要解決的第一件事是搭建並運作方向與大小設置正確的虛擬環境。根據系統和場景的複雜性,場景設置大概需要5分鐘到1小時,如果計算環境較慢,則花費的時間更長。

在理想狀況下,你是根據你的分鏡、鏡頭表或可視化預覽來開展工作的,所以,你很清楚第一次佈景時你的朝向。你要確保將這一點傳達給攝影棚技術人員,最佳方法是,把鏡頭表的副本以及所使用的引擎中攝影機位的保存位置都送到他們手上。

接下來,找准機位定點,調度好演員們的走位。然後,應確保前景中任何關鍵佈景的尺寸和縮放比例與背景中看到的相匹配。完成所有這些後,最好在攝影機和演員們分別移動的情況下試拍一次,以檢查是否存在以下問題:

  • 環境或演員遮擋了攝影機上的跟踪器。
  • 整個場景走位都在佈景佈光環境外移動。
  • 攝影機離LED幕牆太近對焦顯示屏時誘發摩爾紋現象(Moire)
虛擬製作2示意圖imge4
圖片來源:Luka Cyprian

為了配合鏡頭,經常會有一些方面需要做調整,比如:

  • 天空和太陽的旋轉和定位
  • 背景環境中的陰影密度和一致性
  • 場景在虛擬拍攝地中的位置
  • 若引擎中遠距離的拍攝對像看起來有“違和”感,則調整或移除該對象。

實際上,靠的就是在3D空間中對攝影機,以及有時對道具和演員進行實時跟蹤,然後在遊戲引擎中處理它們當所有這些都檢查通過時,就可以完成佈光以及最後的佈景工作了。

在排練或首拍時最好觀看回放,以確保你之前沒有疏忽任何技術問題,例如:

  • 跟踪導致的背景偏移或晃動
  • LED面板的顏色差異(通常在幕牆的接縫沿線上)
  • 摩爾紋現象

如果這個鏡頭沒有問題,並且大家都滿意了,那你可以繼續拍這個場景的下一個鏡頭或者“轉場”,這可就有意思了。

虛擬攝影棚中“轉場”指的是,虛擬環境中的拍攝地點發生移動,以匹配場景中攝影機的新定位——但與傳統拍攝不同的是,攝影機和佈光設備不會做大量移動。因為通過數字處理,你可以將新的場景背景設置在任意地點,所以你只需要重新調整攝影棚來匹配攝影機的方向,然後就可以開拍(“轉場”後的鏡頭)了。

虛擬製作2示意圖imge5
圖片來源:Luka Cyprian

-場景設置

為了配合鏡頭,經常會有一些方面需要做調整,比如:

對於任何有商業頭腦的電影製作人來說,在虛擬製作環境中完成後期製作是最令人興奮的部分。因為如果在製作過程中一切順利,並且幾乎沒有問題的話,那麼後期製作過程可以是很精簡且可預測的,消除了視效吃重的項目中慣有的很多“後期再修復”的心態。需要細查的事項如下:

  • 用所能使用的尺寸最大的監視器上再次檢查並消除摩爾紋現象
  • 在最終調色中做好LED面板之間色偏(color-shift)問題的匹配

這些都沒問題的話,就一切搞定了。

關於虛擬製作,還有很多內容可以深入了解。
本系列文章旨在幫助傳統電影人更多地了解虛擬製作的世界,以及遊戲和電影是如何融合的。後續,將談談攝影師與虛擬製作的拍攝技巧。

如有任何使用上的問題都可以與我們詢問喔

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